[AIB] AIB notizie 19 (2007), n. 11
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La catalogazione dei videogiochi

Francesco Mazzetta

La catalogazione dei videogiochi, pur rientrando nella categoria delle “risorse elettroniche”, pone problemi specifici. Uno dei poli bibliotecari italiani che maggiormente si è posto il problema di risolvere tali specificità è quello della Provincia di Piacenza che, all’interno del proprio Protocollo catalografico delle risorse elettroniche, ha valutato opportuno offrire ai catalogatori indicazioni specifiche su tale tipologia di materiale.

Il lavoro che ha portato alla stesura di tale protocollo ha visto un team di bibliotecari e bibliotecarie confrontarsi con tutti i documenti professionali esistenti, ma fare riferimento in particolare all’analogo protocollo pubblicato dalla Provincia di Brescia.
Tuttavia tale documento non prendeva in considerazione le specificità del materiale videoludico, per cui si è deciso di elaborare uno specifico set di istruzioni che riguardano in particolare l’area 1 e l’area 4 ma anche alcune peculiarità riguardanti la descrizione fisica e le note, oltre a fornire indirizzi e suggerimenti per il ricorso a fonti esterne.

Per quanto riguarda l’area 1, il maggior motivo di scostamento dalla prassi relativa ad altre tipologie di risorse elettroniche è la presenza nella maggior parte dei casi di una persona o di un “ente” che possono essere considerati “autori” del documento, tanto più che sulle fonti prescritte (da sottolineare che a tale proposito il protocollo piacentino ha seguito quello bresciano sull’opportunità di indicare come fonti l’etichetta del supporto e la documentazione a corredo, escludendo invece l’apertura/installazione del programma) sono esplicitamente dichiarati tali.
Alla presenza – normalmente nei credits all’interno del documento o nelle pagine del fascicolo allegato – infatti delle più o meno lunghe liste di responsabilità specifiche, per i videogiochi si aggiunge – nelle schermate iniziali, sull’etichetta, sulla confezione – la dicitura “developed by” o “sviluppato da” che viene seguita dal nome dello studio che è materialmente responsabile della realizzazione del videogioco.
Tale nome non è secondario, anche perché la notevole importanza economica del settore spinge le società di sviluppo a rendersi estremamente riconoscibili come ulteriore fattore di marketing sia rispetto al pubblico finale, sia nei confronti dei produttori con cui stringere accordi per la produzione di titoli dopo uno o più videogiochi di successo.

Esemplare il caso della Id Software, società di sviluppo con sede a Mesquite (Texas), che, dopo aver rivoluzionato il mercato dei videogiochi rilasciando nel 1993 il primo episodio del loro gioco più famoso, Doom, in “shareware” si è specializzata nel campo degli sparatutto in prima persona con la relativa serie (dal terzo episodio è stato tratto nel 2005 un omonimo film) e di Quake, promuovendo, grazie ai suoi titoli, il multiplayer in rete (per conoscere la storia della Id, ma anche dello sviluppo economico dei videogiochi, è interessante la lettura di: David Kushner, Masters of Doom, Multiplayer.it).
Non infrequenti anche casi di sviluppatori di successo che sono riusciti a ottenere un analogo video ludico del fenomeno che in campo librario si definisce “the name above the title”, come ad esempio è capitato a Sid Meier, autore della serie di Civilization o al fumettista francese Benoit Sokal, che ha trasferito la propria abilità artistica nel campo del divertimento elettronico con titoli affascinanti come Syberia.
Nel caso poi di Tom Clancy abbiamo anche un videogioco a cui lo scrittore ha collaborato, Splinter Cell, ispirandosi alle proprie opere narrative di spionaggio, il cui successo ha fatto sì che venisse preparata anche una serie narrativa omonima legata a quella videoludica.
Tali autori vengono dunque sia descritti in area 1, sia creati come apposite entità all’interno dell’authority file con la descrizione “realizzatore”.

Per quanto riguarda l’area 4 occorre rilevare non tanto differenze rispetto alle altre risorse elettroniche, quanto solitamente una maggiore complessità strutturata in vari livelli di produzione e distribuzione.
Ad esempio il recente videogioco El Matador, oltre all’indicazione dello sviluppatore, Plastic Reality Technologies, riporta complessivamente (credits, etichetta, confezione) ben 3 diversi produttori: 1C Company, Cenega, Blue Label Entertainment.

Dalle fonti su citate è possibile distinguere in Blue Label Entertainment il distributore italiano e in Cenega l’editore (publisher) internazionale.
Per scoprire quale sia la funzione di 1C Company occorre ricorrere a fonti esterne da cui veniamo a sapere che si tratta dell’editore “locale” del titolo: ovvero El Matador, sviluppato dalla software house russa Plastic Reality Technologies, ha un publisher di “primo livello” russo, la 1C Company, appunto, un publisher di “secondo livello” internazionale – la Cenega – e un publisher di “terzo livello”, la Blue Label Entertainment, che si occupa della distribuzione a livello italiano. Attenzione: publisher e non semplice “distributore”.
La distinzione non è mera accademia, in quanto in questo caso Blue Label Entertainment non si occupa (come accade invece in altri casi) di mera distribuzione ai rivenditori ma anche del contatto con il cliente e pertanto mette in evidenza il proprio logo su tutte le fonti.
Proprio per evidenziare tale ruolo nel protocollo si prescrive di riportare nell’area il distributore «quando nelle fonti prescritte è il solo nominato [e] pur in presenza di un editore, quando il distributore è presentato con particolare evidenza formale».

Per quanto riguarda la descrizione fisica, normalmente i videogiochi hanno sempre almeno un fascicolo costituito dal manuale d’uso che varia da poche pagine alle centinaia di quelli relativi ad esempio ai simulatori, ma a volte ci sono anche materiali vari – mappe, maschere, comandi per la tastiera dei pc ecc. – importanti per la fruizione.
Rilevante anche il contenitore, su cui stanno informazioni che non è possibile recuperare da altre fonti, come ad esempio i requisiti di sistema. Proprio questi ultimi sono riportati in forma dettagliata e spesso assai ridondante rispetto ad altre risorse elettroniche.
Sul protocollo si è deciso di inserire solo le informazioni relative alle risorse minime indispensabili per far partire il videogioco, lasciando la possibilità di verificare i requisiti di sistema consigliati direttamente all’utente con la presa visione del contenitore, che nel caso dei videogiochi – a differenza di altre tipologie di risorsa elettronica – è consigliabile per questo motivo conservare.

Infine non si può prescindere, in alcuni casi, da risorse esterne.
È il caso di videogiochi allegati a riviste privi della confezione originale ove si è in presenza unicamente dell’etichetta del CD-ROM/DVD-ROM ma non delle informazioni aggiuntive relative all’edizione o ai requisiti di sistema. In questo caso il sito di riferimento è sicuramente MobyGames, una risorsa che pur terminando con il “.com” che caratterizza i siti commerciali, in realtà si propone nel seguente modo:
«MobyGames is a historical archive, documentation, and review project for all electronic games (computer, console, and arcade).
We have two specific goals:
- to store a diverse array of information about games, who created them, what their system requirements are, what their game screens look like etc., all browseable via an easy-to-use, hyperlinked interface;
- to let the public contribute to each entry in the database, whether it be with new entries, additional information, simple ratings, or detailed reviews».
Su MobyGames possono essere recuperate informazioni sulla storia editoriale, sui requisiti di sistema, sui credits di 34.636 (al 19 luglio 2007) per 81 piattaforme diverse (pc, playstation, xbox ecc.), oltre a descrizioni di giochi e a screenshot. Il problema del sito è l’essere in inglese e che fa riferimento alla realtà statunitense (la sede legale è a Chicago): cosa di minima rilevanza se a interessare sono i requisiti di sistema, ma invece di grande peso se interessano le responsabilità editoriali o la data di pubblicazione, dati che possono verosimilmente variare al cambiare del paese.

Per la realtà italiana ci sono numerosi siti, anche wiki, che riportano informazioni sui giochi, ma certamente uno con gli archivi più vasti è Nextgame, che riporta informazioni dettagliate su: produttore, sviluppatore, genere, PEGI (il sistema di rating relativo all’età dei fruitori), distributore, data di pubblicazione italiana, lingue disponibili ecc.
Non è poi secondario ricordare che quasi ogni videogioco “nasce” con un proprio sito che ne descrive le caratteristiche e che nel caso di titoli di successo può rimanere in linea anche per diversi anni. Ad esempio il sito ufficiale di Doom 3, videogioco pubblicato nel 2004, è tutt’ora in linea all’indirizzo www.doom3.com.
Collegandosi a esso è possibile reperire informazioni e immagini sul gioco oltre ad aggiornamenti (patches) e a informazioni sui requisiti di sistema.

In alcuni casi può essere interessante collegare la descrizione catalografica a risorse esterne, ovviamente ai siti ufficiali, come quello sopra ricordato, ma occorre cautela perché spesso tali siti, per quanto offrano risorse utili, sono estremamente “volatili”.

Ci sono però eccezioni da considerare. Ad esempio Power-Up, produttore italiano che mantiene sul proprio sito istituzionale risorse relative ai giochi prodotti, come ad esempio la soluzione dell’avventura grafica Scratches: si tratta di un documento in formato PDF di 11 pagine che, oltre a contenere la soluzione degli enigmi proposti dal gioco, fornisce elementi estremamente importanti al catalogatore, non presenti nelle fonti prescritte, come ad esempio la data di pubblicazione italiana del gioco o il codice EAN.
Ma altri siti in italiano interessanti, specialmente per la fornitura di soluzioni di avventure sono: Punta e clicca e Adventure’s Planet. Entrambi riportano informazioni utili come requisiti hardware, responsabilità, data di realizzazione, genere e livello di difficoltà.
Si tratta tuttavia di risorse disponibili solo per tale genere videoludico (comunque il più affine alle tradizionali raccolte bibliotecarie, in quanto spesso si può risolvere in narrativa interattiva: una sorta di libri-game elettronici) anche perché in campi di maggiore successo commerciale quello delle soluzioni (in inglese “walkthrough”) o delle guide ufficiali rappresenta un mercato – a livello anglofono – estrememamente fiorente, spesso con tirature paragonabili a quelle dei più noti bestseller, che quindi tende a eliminare le risorse pubblicamente e gratuitamente disponibili.

francescomazzetta@fastwebnet.it


MAZZETTA, Francesco. La catalogazione dei videogiochi. «AIB notizie», 19 (2007), n. 11, p. 16-17.

Copyright AIB 2007-12, ultimo aggiornamento 2007-12-14 a cura di Zaira Maroccia
URL: https://www.aib.it/aib/editoria/n19/1116.htm3

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