«Bibliotime», anno XII, numero 2 (luglio 2009)

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Graziano Cecchinato

Tags: media, conoscenza



1. Bio-media

Riflettere, analizzare, comprendere le caratteristiche, gli elementi costitutivi, le strutture linguistiche, le forme espressive dei New media significa riflettere sulle modalità stesse di creazione, produzione, diffusione della conoscenza ai nostri giorni. Riflettere quindi su come l'interazione con le tecnologie dell'informazione e della comunicazione, quelle che Derrick de Kerckhove chiama psico-tecnologie [1] modellino le strutture mentali, le facoltà cognitive, le strategie con le quali apprendiamo e strutturiamo il mondo della nostra esistenza. Ripercorriamo allora lo sviluppo delle tecnologie della comunicazione, o meglio i momenti di frattura di questo sviluppo, originati dalle invenzioni dell'ingegno umano e dai conseguenti cambiamenti paradigmatici che l'uso sociale di queste invenzioni ha prodotto nel tempo.

Nel corso dell'evoluzione umana vi è stata una relazione indissolubile fra comunicazione e apprendimento, fra linguaggio e conoscenza. Grazie all'adozione di un più articolato linguaggio orale, Homo sapiens si è diffuso e ha colonizzato le terre emerse, affermandosi su altre specie animali e umane ben più dotate sul piano fisico [2]. Questo sviluppo, iniziato con la trasformazione dell'apparato respiratorio - che ha consentito la modulazione dei suoni attraverso la bocca - ha determinato la genesi di specifiche aree del cervello deputate alla produzione del linguaggio e quindi l'acquisizione di capacità cognitive simboliche, dando vita alla divulgazione culturale della conoscenza, in precedenza possibile solo per via genetica o per imitazione.

Si tratta di un primo, paradigmatico esempio dell'intreccio inestricabile che lega il sapere e le modalità della sua diffusione, che avvolge le facoltà della mente e i linguaggi con cui si esprimono. Il linguaggio orale, da mezzo di comunicazione sociale, diviene uno strumento psicologico individuale, acquisendo una dimensione intrapersonale. Le parole silenti della mente evocano le cose, gli eventi, sostengono la memoria, producono le idee e forniscono una struttura per lo sviluppo di capacità autoriflessive e metacognitive [3]. Questo processo è così connaturato al nostro essere che è difficile per noi concepire il pensiero senza ricorrere al linguaggio interiore della nostra mente, senza aprire un dialogo con noi stessi.

Ma il linguaggio orale è solo una delle tecnologie dell'intelletto. Durante il secolo scorso in molte grotte dell'Europa, spesso in modo del tutto casuale, vengono rinvenuti dipinti rupestri paleolitici dalla sorprendente forza evocativa, che testimoniano un'altra tappa dello sviluppo culturale umano: la capacità di simbolizzare graficamente il pensiero, di dare una rappresentazione visiva ad eventi cruciali della propria esistenza in forma simbolica. Si tratta per la maggior parte di raffigurazioni di animali, scene di caccia che probabilmente avevano una funzione rituale o di iniziazione, ma il cui originale significato potrebbe rimanere per sempre incomprensibile, viste le profonde trasformazioni culturali intercorse nei millenni che ci separano da esse.

Non v'è dubbio comunque che si tratti della manifestazione di una capacità di concettualizzazione autonoma rispetto al linguaggio orale, capace di mettere l'uomo in relazione con l'ambiente naturale da cui dipendeva e di stabilire con esso un contatto profondo, un coinvolgimento sensoriale totalizzante (si pensi alla profondità delle caverne, alla penombra in cui erano avvolte, al senso di smarrimento che incutevano). Un bisogno di rappresentazione e di evocazione dell'esperienza che, per certi aspetti, ritroviamo ai nostri giorni con i prodotti digitali della realtà virtuale.

Ma altri fondamentali eventi hanno segnato il rapporto fra tecnologie della comunicazione e mente umana. Lungo un arco temporale di circa 5000 anni, dapprima nella forma dei pittogrammi (con l'attribuzione di un segno ad ogni oggetto), poi in quella ideogrammatica (nella quale si potevano rappresentare concetti) e infine con l'alfabeto (che associa simboli ai suoni che compongono le parole), seguendo una linea di crescente astrazione, giunge a compimento la tecnologia che più di qualunque altra ha contribuito a modellare la mente. Ad essa sono attribuite le grandi trasformazioni sociali, economiche e culturali che hanno permesso il fiorire delle civiltà mediorientali, la nascita della filosofia, il passaggio dalla preistoria alla storia. La scrittura, concepita come un aiuto per la memoria, diviene in realtà uno strumento che si sostituisce ad essa, che la estroflette dalla mente creando una sorta di deposito del sapere, un luogo dove lo si può conservare e richiamare all'occorrenza.

Questo fatto apparentemente semplice porta con sé conseguenze rivoluzionarie nelle modalità di produzione culturale. Il sapere che non deve più essere tenuto a memoria non ha bisogno di essere prodotto e tramandato con forme espressive codificate. La mente, sostenuta dalla scrittura, viene liberata dal fardello della memorizzazione e inizia a concepire pensieri astratti, originali, più penetranti, meno legati alla contingenza, all'esperienza concreta. La progressiva adozione della scrittura permette la nascita di nuove facoltà cognitive, come leggere e scrivere, e di nuovi processi intellettivi.

L'emergere di un pensiero orientato all'innovazione si sostituisce ad uno basato sulla tradizione, la linearità si sostituisce alla ridondanza e alla ripetizione, la razionalità si contrappone alla mitologia. La scrittura ben presto smette di essere semplicemente trascrizione dell'oralità e favorisce lo sviluppo di un pensiero analitico fondato su sequenze di deduzioni logiche che produce una separazione fra il sé e l'oggetto dell'analisi, diversamente dall'oralità che è coinvolgente e totalizzante. In definitiva, è stata una compiuta interiorizzazione della scrittura a forgiare quello che oggi chiamiamo pensiero occidentale, il risultato di un processo sinergico tra funzioni cognitive e tecnologie dell'intelletto [4].

Questa innovazione non è stata accolta senza resistenze. Le reazioni critiche suscitate all'epoca sembrano per molti aspetti sovrapponibili a quelle prodotte dalle tecnologie digitali ai nostri giorni. Come più volte e da più parti ricordato, Platone stesso nel Fedro afferma che le lettere, anziché sostenere la memoria, avrebbero al contrario provocato smemoratezza negli uomini e che la fissità del testo scritto, escludendo il dialogo, avrebbe impedito la vera conoscenza [5]. Platone quindi intuì quello che l'uomo avrebbe perso con la scrittura, ma non poteva giungere a capire quel che vi avrebbe guadagnato in un futuro rapporto millenario. La sua riflessione comunque fu solo la prima di una serie che avrebbe accompagnato ogni successiva tecnologia intellettuale.

Anche l'invenzione della stampa è stata oggetto di controversie fra gli eruditi, e non pochi sono stati coloro che vi hanno intravisto una minaccia per il sapere. La riproduzione in serie dei libri, e la regolarità dei loro caratteri stampati, li rendevano oggetti freddi e anonimi agli occhi degli uomini di cultura medioevali abituati ai preziosi manoscritti. Per questi, l'abbondanza dei libri e la loro accresciuta disponibilità, che consentiva di concepire e dare vita alla lettura silenziosa e quindi privata dei testi, avrebbe volgarizzato la conoscenza e di fatto degradato l'umanità. Oggi invece sappiamo come il libro a stampa abbia contribuito alla nascita dell'era moderna, sostenendo i processi di rinnovamento come la riforma protestante, il Rinascimento italiano, l'esplorazione del mondo, l'alfabetismo diffuso [6]. Con Gutenberg nascono e si affermano proprietà che concorrono progressivamente a definire il libro come lo conosciamo ai nostri giorni: il titolo, l'autore, l'editore, gli indici, fanno acquisire al testo stampato autorità, fissità, autoconsistenza, completezza. Queste caratteristiche lo rendono lo strumento cardine della genesi e dell'affermazione delle scienze moderne e della loro marcata suddivisione disciplinare, dando corpo alla figura di uno scienziato-autore che, attraverso un testo definito ed immutabile, stabilisce assunti scientificamente verificati e traccia leggi generali, arrivando a definire un nuovo paradigma della conoscenza: il positivismo.

2. Mass-media

A partire dall'Ottocento, la Rivoluzione industriale, l'esigenza di una sempre più rapida comunicazione e gli sviluppi delle tecnologie meccaniche ed elettriche danno avvio a straordinarie invenzioni che stravolgono il panorama comunicativo consolidato nei secoli precedenti. La fotografia, il grammofono, il cinema sovvertono le forme espressive artistiche, culturali e sociali, imprimendo un'accelerazione nella storia della comunicazione umana. La rappresentazione analogica della realtà attraverso le immagini, i suoni, gli eventi riprodotti in modi che risultano sorprendentemente realistici e coinvolgenti irrompe come comunicazione audiovisiva, che si affianca e si sovrappone a quella alfabetica del testo scritto.

Parallelamente procede un'altra linea di sviluppo tecnologico, quella delle telecomunicazioni, che porterà alla realizzazione del telegrafo, del telefono e della radio che, permettendo di comunicare istantaneamente con una moltitudine di persone sparse sul territorio, aprirà l'era dei mass-media. Gli aspetti tecnologici di questi strumenti

raccontano solo metà della loro storia. Per lungo tempo questi congegni tecnologici restano senza una concreta funzione. La vera portata di ogni nuovo strumento di comunicazione appare con l'uso sociale, spesso imprevedibile, che ne fa emergere la reale natura e che altrettanto spesso risulta del tutto diversa da quanto concepito dai suoi ideatori. Ciò che sarebbe passato alla storia come telefono, era in origine il telegrafo parlante (che doveva servire per ascoltare eventi come concerti o funzioni religiose…), e anni dopo la radio era il telefono senza fili (con l'insoluto problema di restringere i destinatari della comunicazione!). I media, quindi, sono continuamente reinventati dall'uso sociale che produce e innova codici, linguaggi, forme espressive. È stato così fin dalle origini della comunicazione, con la poesia, la tragedia, il dialogo, il trattato, il romanzo, e quindi con i format televisivi, l'ipertesto, e anche oggi con i new media e i loro mondi virtuali.

Le due linee di sviluppo delle tecnologie dell'immagine e delle telecomunicazioni si intersecano nella televisione, un medium dalle potenzialità comunicative prodigiose. L'integrazione del coinvolgimento sinestesico della comunicazione audiovisiva, la capacità di riprodurre eventi in tempo reale e la natura di strumento domestico sarà dirompente e attribuirà un potere senza precedenti alla comunicazione mass-mediale. Con essa, come è stato ampiamente messo in luce, si trasformano profondamente i processi sociali, economici e politici, ma anche quelli culturali e cognitivi. Le sue caratteristiche di realismo e immediatezza rendono questo medium trasparente, scomparendo alla vista dello spettatore e procurando a questo la sensazione di esserci, l'illusione di vedere con i propri occhi gli eventi trasmessi, occultando così la sua ineluttabile mediazione tecnologica e culturale. La TV viene percepita come un'estensione degli organi di senso producendo l'effetto psicologico della presenza, un processo tanto efficiente quanto inconscio, che rende questo strumento anche oggi estremamente penetrante [7].

Ancora una volta un medium trasforma la nostra mente in modo inavvertito. È questo il significato del famoso slogan "il medium è il messaggio" che Marshall McLuhan ha formulato negli anni Sessanta [8] riferendosi allo sviluppo dei media elettrici e a come questi agiscano nella nostra mente, creando quelle strutture di pensiero, i brainframes, successivamente descritti da Derrick de Kerckhove [9]. Ed è questo, quindi, il loro vero contenuto, il loro messaggio culturale, che forgia il nostro pensiero ben più di quanto non facciano quei modelli culturali che implicitamente, e spesso occultamente, sono veicolati attraverso i contenuti.

Con i media elettrici la comunicazione audiovisiva assume un ruolo rilevante nella mediazione sociale, processo che è stato visto come un ritorno all'oralità, che tornerebbe a mediare la nostra conoscenza dopo una lunga e pervasiva esposizione alla scrittura. La comunicazione fatta di suoni ed immagini visive riporta così in primo piano le antiche facoltà cognitive dell'uomo preistorico, informate all'esperienza diretta e alla narrazione. Questa oralità secondaria [10] contende alla scrittura il predominio culturale: se prima era autorevole ciò che veniva scritto e stampato, adesso è reale e rilevante ciò che si vede in TV. La partecipazione collettiva a eventi e programmi diffusi attraverso format scientificamente progettati porta ad una omologazione culturale tipica dei sistemi sociali a elevata partecipazione, da cui la metafora del villaggio globale [11].

3. Personal-media

Il Novecento sarà il secolo dei media non solo per i mass-media, ma anche per i personal-media. La rivoluzione industriale non ha accelerato e amplificato soltanto le esigenze di comunicazione ma anche quelle di calcolo, per risolvere i complessi problemi che la ricerca scientifica poneva, applicando a questo ambito le tecnologie meccaniche, elettriche ed elettroniche analogamente a quanto successo nei mass-media. I primi computer elettronici messi a punto nel secondo dopoguerra pesavano qualche tonnellata, erano contenuti in apposite stanze refrigerate e avevano bisogno di un esercito di tecnici per farli funzionare, ma per quanto strano possa sembrare l'architettura e la logica di funzionamento non era molto diversa degli attuali personal computer. La flessibilità, che consente di utilizzare queste macchine per ogni scopo, deriva dall'idea che i programmi, cioè le sequenze di istruzioni necessarie ad ottenere un risultato, sono variabili, esattamente come i dati da elaborare. Da qui nasce il software e la possibilità di trasformare i computer in strumenti diversi, in macchine plasmabili, utili per ogni esigenza.

Un'altra idea fondamentale è stata l'adozione di una logica digitale, cioè la trasformazione di ogni informazione in un numero (digit), basata su due sole cifre (il codice binario), il massimo che si può ottenere dai circuiti elettronici, dato che questi si aprono o si chiudono come gli interruttori, comunicando così 0 o 1, il bit, l'informazione elementare. Tutto viene elaborato nei chip grazie a lunghi numeri binari che un sistema di codifica e decodifica trasforma, ad ogni nostra richiesta, in numeri decimali, lettere, colori, suoni, immagini, ricostruendo per noi il mondo (digitalizzato) che ci è familiare.

In cinquant'anni la miniaturizzazione elettronica è progredita a tal punto che gli attuali personal computer dispongono di una potenza di calcolo di qualche milione di volte superiore ai loro progenitori, ma ciò nonostante i PC non avrebbero oggi questo incontestato successo se non fossero passati attraverso la loro reinvenzione sociale, che li ha concepiti come strumenti personali, al servizio dell'uomo, dei suoi bisogni professionali, educativi, culturali, sociali. Il processo che ha trasformato queste macchine da calcolatori a multiformi protesi umane è stato non meno creativo e ingegnoso delle riconosciute conquiste della microelettronica. Iniziato ad opera di alcuni visionari fin dagli anni Sessanta con l'ideazione del mouse, della videoscrittura, del copia-incolla [12], si è concretizzato nel 1984 con la commercializzazione del primo computer ad interfaccia grafica. L'avvento di mouse, icone, finestre, menù e la riproduzione sullo schermo di un ambiente familiare e amichevole, traccia una nuova linea di sviluppo del computer, che non sarebbe più stato guidato solo dall'aumento della velocità di elaborazione, ma anche dalla sua semplicità d'uso, aprendo così nuovi orizzonti alle tecnologie digitali.

I comandi, sempre disponibili in appositi menù, liberano dall'approccio mnemonico e consentono di superare le barriere linguistiche; le icone e le rappresentazioni grafiche favoriscono i processi associativi e intuitivi; i bottoni, le aree sensibili e le numerose funzioni di personalizzazione trasformano la macchina in uno strumento coinvolgente e personale. Il successo di questa strategia di comunicazione e l'efficienza della digitalizzazione aprono la strada ad ulteriori sviluppi. Tutti i media, dal telefono alla stampa alla tv, iniziano un processo di trasformazione radicale dei propri processi produttivi adottando la nuova tecnologia. La convergenza digitale trasforma il PC in un supermedium in grado di gestire in tempo reale non più solo testo, ma immagini, musica, video, assegnandone il controllo e l'editing all'utente. Multimedialità e interazione danno vita ad un processo di superamento del paradigma testuale, ai codici linguistici si affiancano quelli iconici e grafici attraverso un'integrazione debole che rompe lo schema letterario lineare. Si inizia a percepire come il brainframe alfabetico imbrigli le potenzialità della mente, e ciò da vita a una fase di ripensamento dell'infrastruttura testuale.

Uno dei percorsi che porterà all'ipermedialità parte dalla costatazione dell'incapacità dei metodi tradizionali di archiviazione e ricerca, adottati nella gestione del patrimonio librario, di trattare e valorizzare la quantità crescente e articolata di informazioni prodotte proprio dalla diffusione dei muovi media. La rigida classificazione delle risorse in categorie e sottocategorie inevitabilmente arbitrarie, l'ordinamento basato su criteri alfabetici o numerici, la collocazione di ogni risorsa in un'unica posizione, risultano più funzionali alla conservazione del sapere che non alla creazione di nuova conoscenza, alla necessità di consolidare i contenuti piuttosto che al sostegno del pensiero creativo. La mente non procede linearmente muovendosi all'interno di ambiti codificati: colta un'idea passa immediatamente alla successiva per associazione, grazie ad un'intricata ragnatela di percorsi sostenuta dalle cellule del cervello, e in questo può essere aiutata da strumenti che riproducono questi processi naturali [13].

Da queste idee nasce l'ipertesto, un artefatto materiale e culturale che, attraverso il collegamento (linking) potenzialmente infinito di risorse, permette di collegare idee, concetti, nodi di significato da un universo concettuale a un altro sulla base di libere affinità. Sono molteplici gli aspetti che differenziano la modalità espressiva testuale da quella ipertestuale. Si passa da un modello lineare ad uno reticolare, dalla fissità dei contenuti al loro continuo aggiornamento, da una struttura chiusa a molteplici ramificazioni aperte, dall'adozione esclusiva di specifici codici linguistici all'integrazione di una pluralità di questi codici, da limitate possibilità di interazione ad una libera interattività. L'ipertesto rende oggettive le associazioni della mente trasformandole in collegamenti reali, concreti, estroflettendo ed estendendo non tanto la memoria (come fa la scrittura lineare), ma l'associazione di idee. Se il testo quindi ha favorito un pensiero lineare, sequenziale, astratto, razionale, logico, deduttivo, l'ipertesto sostiene il pensiero associativo, intuitivo, multiprospettico, creativo. Un ulteriore passo verso un cambiamento culturale che si protende ad ideare un futuro piuttosto che a conservare il passato.

Nella sua ideazione originale il Memex, concepito in un mondo in cui l'elettronica non si era ancora affermata, era uno strumento personale, che doveva essere prodotto e alimentato dalle quotidiane attività di studio di un ricercatore, al quale poi era destinato. In questa forma l'ipertesto non si è mai realizzato, e sebbene altri ne abbiano intuito le potenzialità e lo abbiano concepito come strumento in grado di connettere e condividere tutta la conoscenza umana, sarà con un obiettivo molto più limitato che verrà realizzato il World Wide Web. Com'è noto, è stata l'esigenza di comunicare ai diversi centri di ricerca coinvolti i risultati degli esperimenti condotti sulle particelle subatomiche al CERN di Ginevra che ha portato un allora oscuro ricercatore ad ideare il Web. L'idea fondamentalmente è stata quella di dare un volto grafico all'infrastruttura tecnologica digitale, che si estendeva da oltre vent'anni interconnettendo sostanzialmente le Università e i Centri scientifici. Il potenziale comunicativo della rete Internet era già evidente e si era da tempo concretizzato con rivoluzionari servizi come la posta elettronica, ma ancora non era compiuto quel processo di tecnologia umanizzante che già aveva permesso ai PC di divenire strumenti di uso comune.

Quella avvenuta all'inizio degli anni '90 del secolo scorso può essere considerata una seconda nascita della rete Internet, una metamorfosi che l'ha trasformata da apparato specialistico a tecnologia diffusa, secondo quel processo già visto di reinvenzione sociale che è alla base del successo di molti media. La veicolazione e visualizzazione dei contenuti in pagine web (che, per la verità, della familiare articolazione del libro mantengono solo il nome) ha rivoluzionato la comunicazione in rete, consentendo l'innovativa integrazione di elementi grafici, elevate funzionalità di interazione e la capacità di interconnessione trasparente e immediata di risorse distribuite a livello mondiale. Il Web si è imposto come nuova interfaccia fra l'uomo e la rete di computer, rimediando [14] tutti i precedenti servizi telematici e la conseguente virtualizzazione dei processi economici, sociali e culturali.

Nel corso della sua breve storia il Web non ha prodotto capolavori di letteratura ipertestuale, ma ha profondamente trasformato stili, linguaggi, forme espressive. Scompare l'omogeneità semantica del testo lineare, scompare un contesto narrativo uniforme. Emergono modalità d'integrazione fra molteplici unità di contenuto multimediali e auto-consistenti in competizione fra loro. Si tratta di una comunicazione che richiede al lettore lo sviluppo di nuove strategie interpretative e una partecipazione più attiva alla costruzione dei significati attraverso la ricerca di percorsi di conoscenza, secondo originali principi associativi indotti dall'immaginazione e dall'interesse personali. Alle capacità analitiche indotte dal testo alfabetico si sostituiscono l'abilità di individuare relazioni, di cogliere concetti passando velocemente su nodi di significato, di operare contemporaneamente con diversi codici linguistici seguendo molteplici ramificazioni aperte, attivando una sorta di multitasking cognitivo per distribuire l'attenzione su più processi. La conoscenza non è più divulgata in autorevoli opere chiuse, ma frammentata in innumerevoli tessere sottoposte a continua revisione, tutte potenzialmente rilevanti e nessuna decisiva. Una struttura conoscitiva che non è orientata alla produzione di un sapere statico che deve essere studiato, ma all'interconnessione di una pluralità di fonti da consultare, con cui documentarsi, un'organizzazione che meglio si adatta a un sapere fluido, ad una conoscenza che procede per approssimazioni successive, che non ha più certezze, ma che propone soluzioni contingenti, sempre in discussione [15].

Il fondamento del Web è il link, il collegamento ipertestuale, o meglio ipermediale, è lo strumento cardine con il quale prende forma e significato il nuovo spazio del sapere condiviso. Attorno ad esso ruotano non solo le nuove forme espressive, non solo le modalità di interconnessione digitale, ma anche la struttura di validazione dei contenuti pubblicati nella Rete e, in definitiva, la loro reale visibilità. Ogni nuova risorsa pubblicata da un utente finisce per essere interconnessa alle altre da un insieme di collegamenti la cui ampiezza e ramificazione dipende dal consenso che riesce a produrre nei suoi fruitori: è questo il meccanismo democratico che decide valore, autorevolezza e rilevanza in Internet.

Google, il principale motore di ricerca che media di fatto l'accesso alle risorse del Web, basa il suo incontrastato successo su un algoritmo di ricerca e classificazione, il PageRank, che gli permette di trovare e proporre il miglior elenco possibile di risorse. Alla base di questo risultato sta il fatto che l'algoritmo sfrutta ciò che emerge come intelligenza collettiva [16] della Rete: decide la rilevanza di una pagina in base ai link che fanno riferimento ad essa, utilizzando quindi il giudizio collettivo di tutti gli utenti della rete per stabilire il valore dei contenuti. Questo meccanismo, qui sommariamente indicato, ma in realtà estremamente sofisticato, decide in definitiva anche la distribuzione delle risorse economiche e il successo dei servizi che dipendono strettamente dal numero di accessi.

Questo nuovo modo di produrre cultura comporta profonde implicazioni anche di carattere sociale. Cosi come i mass-media sono figli della società industriale, i personal-media, i media digitali, corrispondono alla società post-industriale che privilegia l'individualità all'omologazione. Se il paradigma industriale si fonda anche nell'industria culturale sulla produzione di massa (film, giornali, disco, format televisivi vengono prodotti, venduti, trasmessi in milioni di copie), quello post-industriale è sostenuto da un sistema molecolare, dove ogni consumatore si trasforma in prosumer, consuma e produce servizi allo stesso tempo [17]. Questo allargamento all'accesso e alla produzione culturale sembra allontanare la prospettiva del Grande Fratello come prefigurata da George Orwell, nella quale un unico centro di potere detiene il controllo assoluto di ogni singola mente, secondo il modello gerarchico uno a molti, dall'alto verso il basso, proprio della comunicazione mass-mediale, delineando invece un ritorno a un modello di comunicazione individuale uno-a-uno connaturato ai personal-media e più recentemente a quello molti-a-molti dei social-media.

4. Social-media

A circa dieci anni dallo sviluppo del Web assistiamo ad una sua trasformazione: il Web 2.0. Se nel primo Web, multimedialità, immediatezza e interattività sono state le tecnologie che hanno cambiato il modo di comunicare, le strategie del nuovo Web sono affinità, condivisione, comunità. Il Web sembra così giunto a maturazione, aver compiuto in pochi anni quel passaggio comune a tutte le tecnologie di successo, che da alienanti divengono umanizzanti, trasformandosi in strumenti familiari, in pratiche comuni e riconsegnando ad un uomo modificato il potere di agire in un ambiente modificato [18]. Se il primo Web ha portato e riprodotto nella Rete la consolidata struttura economica, sociale e culturale dei paesi occidentali, oggi assistiamo alla sua radicale trasformazione, ridefinita nei suoi meccanismi produttivi da nuovi modelli interconnettivi. I cambiamenti nell'ambito dei media rappresentano paradigmatici esempi di questi passaggi.

Si confronti da una parte la riconversione digitale e la pubblicazione on-line delle storiche enciclopedie a stampa e dall'altra lo sviluppo di Wikipedia. Nel primo caso si tratta del tentativo di riprodurre meccanicamente in Rete un modello produttivo e organizzativo consolidato in un sistema economico non connesso; nel secondo, di un progetto concepito secondo i nuovi processi produttivi di un mondo interconnesso. La Rete non è più solo una tecnologia di supporto, la Rete cambia tutto e gli esiti editoriali molto incerti del primo caso fanno da contraltare al successo culturale ed economico mondiale del secondo [19]. Alla base di questi risultati c'è ancora una volta la capacità di sfruttare l'intelligenza collettiva della Rete, che in questo caso produce un meccanismo democratico di auto-controllo sui contenuti che sorprendentemente si dimostra qui più efficiente e produttivo di qualsiasi altro.

Originali processi basati su analoghi meccanismi stanno alterando anche l'ecosistema dei tradizionali media informativi. Alla pubblicazione online dell'affermata stampa periodica, che non riesce con questo a proporre un nuovo modello culturale, si contrappone il citizen journalism o link journalism, un giornalismo indipendente prodotto da innumerevoli blog, che grazie anche a originali strumenti di interconnessione (RSS, blogroll, trackback, permalink), genera la blogosfera, uno spazio cognitivo capace sempre più di trovare una propria audience e di produrre opinione pubblica. Nuove forme di autorganizzazione si affermano anche in altri settori cardine della produzione culturale. Nell'ambito della ricerca scientifica si stanno elaborando strategie di collaborazione e forme di validazione dei risultati della ricerca che garantiscano un accesso più libero, e che limitino quelle posizioni di rendita dell'editoria privata del settore che appaiono sempre più ingiustificate. Iniziative come quelle dell'Open Access tendono a conseguire gli innegabili benefici di un accesso mondiale alla conoscenza senza vincoli o barriere, e anche ad estendere e potenziare il processo stesso della ricerca scientifica.

Dietro queste trasformazioni, che stanno scuotendo dal basso i pilastri culturali della nostra società, c'è quindi un ulteriore allargamento di quei principi di democrazia che sono inscritti nel DNA di Internet. Ma se fino ad oggi la Rete è stata sinonimo di libero accesso alla sua tecnologia costitutiva e ai suoi servizi, ora entra in gioco la partecipazione alla costruzione collettiva dei suoi contenuti. Se prima era uno strumento per diffondere liberamente informazioni e conoscenza, ora questa conoscenza è prodotta da tutti attraverso originali e creativi processi. Senza alcuna regia, né ufficiale né occulta, ma in modo anarchico, l'infrastruttura telematica si trasforma in rete cognitiva: ora la Rete siamo tutti noi [20].

User generated content è la parola d'ordine dei nuovi prodotti del Web 2.0, ma non si tratta di una creazione tradizionale basata sull'impegno e la dedizione di una moltitudine di internauti che ne fanno la loro ragione di vita. Può essere anche, semplicemente, la normale interazione online prodotta da utenti inconsapevoli, che viene valorizzata da immaginifici processi tecnologici e trasformata in bene sociale, in conoscenza collettiva. La selezione di un link, con il quale si abbandona una pagina per proseguire la propria navigazione, può essere tracciata e aggregata per indicare ai futuri visitatori la risorsa di uscita più popolare. I motori di ricerca analizzano ed elaborano le stringhe digitate dagli utenti per orientare le ricerche successive. I sistemi di posta elettronica riescono a liberare i loro server dal flagello della posta indesiderata aggregando le segnalazioni di spam che i singoli utenti eseguono per pulire la propria mailbox. Si consideri come questi servizi possano essere prodotti solo in questo modo: nessun altro processo tecnologico che non sfrutti l'interazione sociale può avere un qualche successo. In Rete si moltiplicano ogni giorno servizi come questi che cambiano l'ecosistema interattivo.

Altri meccanismi sfruttano invece un preciso interesse individuale per produrre beni sociali. Un buon esempio lo forniscono i siti di social bookmarking che, offrendo un servizio personale per accedere ai propri bookmark (i siti che memorizziamo come Preferiti nel nostro browser e in quanto tali confinati in un PC), da qualsiasi computer connesso in Rete portano alla realizzazione di motori di ricerca semantici al servizio di tutti. Un sito come Delicious, che vanta ogni minuto centinaia di risorse segnalate da parte dei suoi utenti, offre una classificazione sociale (folksonomy) utile non solo perché consente di condividere risorse, ma soprattutto perché fornisce un'analisi semantica della Rete creata collaborativamente dalla comunità virtuale dei suoi utenti. Nessun progetto di natura tecnologica teso a dotare la rete di funzionalità semantiche ha ancora prodotto risultati comparabili.

Interessanti elementi emergono anche quando si interagisce con esplicite intenzionalità sociali, quando si sceglie di condividere in Rete. In questo caso la dimensione sociale prende il sopravvento e trasforma anche attività fino ad oggi concepite come strettamente personali. Siti come slideshare, dedicati alle presentazioni PowerPoint, per il semplice fatto di promuoverne la condivisione (un'attività che fino a poco tempo fa poteva apparire priva di significato, se non controproducente), ne divengono un potente agente di trasformazione. La fruizione online rende le presentazioni più autoconsistenti, il sistema di valutazione condiviso uniforma e migliora gli stili comunicativi, la visibilità mondiale ne fa uno strumento di promozione personale. Le presentazioni insomma non sono più lo stesso medium di prima, le realizziamo con intenzioni diverse, le utilizziamo in modo diverso. Questo processo di mediamorfosi sta interessando tutti i media che approdano in Internet: video, audio, foto, libri, scrittura, telefono, sms, radio, TV, assumono nuovi significati quando si immergono nella socialità del Web.

Ma si può essere protagonisti della Rete anche condividendo solo le proprie preferenze con qualche semplice click. Se il link è stato l'artefice del primo Web, il tag è la chiave di volta del secondo. Con il tag possiamo lasciare il nostro segno marcando qualunque cosa nel Web sociale, è lo strumento di partecipazione individuale che ci conferisce potere di intervento nel cyberspazio, dove i nostri voti, i nostri giudizi, le nostre classificazioni, aggregati con ingegnosi algoritmi, decidono il valore e la visibilità delle risorse digitali. Si stabilisce così l'autorevolezza di un sito, l'efficacia di un servizio, la convenienza di un acquisto, la reputazione di un blogger. I meccanismi di autovalutazione generati dalla Rete consentono di orientarci nel mare informativo, di scovare affinità, di partecipare a comunità di interesse, di conoscere persone. Per qualsiasi decisione grande o piccola della nostra vita, dall'acquisto di un libro alla scelta di un lavoro, possiamo chiedere aiuto alla Rete, dove troviamo condensata l'esperienza di milioni di utenti, la cosiddetta saggezza delle folle.

Questi meccanismi stanno dimostrando la capacità di stabilire reputazione, autorevolezza, attendibilità, fiducia nei rapporti professionali, economici, affettivi. Se il montaggio è il linguaggio del cinema e l'interattività quello dei videogiochi, la socialità è il linguaggio del Web 2.0. Non è più importante, come nel primo Web, ciò che si dichiara di sé (home page personali), ma ciò che viene detto di noi (social network) [21]. L'acquisizione di una dimensione sociale della Rete impone nuovi ruoli sociali, nuove identità ai suoi cittadini, e cambia le modalità con le quali conosciamo, lavoriamo, socializziamo, amiamo. Così, se è vero che la società diviene tecnologica, è vero anche che le tecnologie divengono sociali in un processo simbiotico che smentisce le prospettive delineate dal determinismo tecnologico [22].

I profondi cambiamenti nei media a cui stiamo assistendo passano attraverso altrettanto radicali cambiamenti nei loro processi economici e produttivi. Il copyright, il dispositivo giuridico figlio della tecnologia della stampa, che intreccia la proprietà intellettuale al diritto di copia, è chiaramente superato in un mondo digitale dove non ha nemmeno più senso il concetto di copia su cui è stato concepito. Basato su modalità produttive fondamentalmente individuali, rappresenta un ostacolo alle nuove forme di produzione che sono intrinsecamente collettive. I movimenti Open Source per un libero accesso alle risorse, e le numerose licenze come la Creative Commons, costituiscono una risposta all'esigenza di liberare i prodotti della conoscenza e sostengono la creatività consentendo di riutilizzare, adattare, combinare le risorse digitali della Rete. L'hackability, la pratica di usare una risorsa per scopi diversi da quelli per cui è stata progettata, il mash-up, la capacità di creare nuovi servizi accostando in modo originale quelli esistenti, sono le strategie produttive della cultura digitale, rese facilmente realizzabili e largamente accessibili dalla separazione tra forma e contenuto nel nuovo Web.

Queste trasformazioni e le loro inevitabili, profonde, implicazioni nei processi di apprendimento, non possono non ripercuotersi anche nelle pratiche e nelle istituzioni educative. Il modello formativo non può più essere quello ispirato dai media di massa, che mira a trasmettere, convincere, persuadere, più o meno occultamente, utilizzando gli artifici della comunicazione subliminale, ma a coinvolgere, a interagire, a collaborare al processo di costruzione culturale. Lo sviluppo dei social network e dell'architettura comunicativa peer-to-peer consente la realizzazione di relazioni basate su esigenze di apprendimento e sulla costruzione collaborativa della conoscenza. Sistemi come elgg rappresentano comunità dove ognuno partecipa per condividere con altri le proprie conoscenze e perseguire obiettivi di apprendimento, offrendo la possibilità di creare dei Personal Learning Environment, ambienti dove integrare i processi di apprendimento con le pratiche della vita quotidiana e dare corpo all'informal learning.

Ma ci sono altri, innovativi prodotti digitali dalle enormi implicazioni di carattere cognitivo, psicologico ed educativo che stanno aprendosi alla dimensione sociale. Lo scopo ultimo di tutti i media prodotti dall'uomo nel corso della sua storia, dalla gestualità, al linguaggio, alle rappresentazioni grafiche, iconiche, simboliche fino a quelle audio-visive in diretta della televisione, è quello di riprodurre la realtà. Oggi i nuovi media digitali rendono possibile non solo la riproduzione percettiva della realtà, ma anche l'azione, la possibilità cioè di interagire con la realtà riprodotta, o meglio simulata. Le facoltà di assumere nuove sembianze corporee, nuove identità digitali, nuovi ruoli sociali offerte dalla realtà virtuale consentono di "proiettare letteralmente la coscienza fuori dal corpo e di vederla obiettivamente forse per la prima volta" [23]. Si opera così una separazione totale tra la nostra mente e il nostro corpo, aprendo nuove prospettive alla conoscenza.

Videogiochi immersivi, ambienti 3D, simulatori, sono artefatti che rappresentano la nuova frontiera della comunicazione in cui si generano linguaggi, forme espressive, facoltà cognitive. Immergendo i nostri sensi in questi ambienti abbiamo la possibilità di apprendere nel modo che ci è più naturale: attraverso l'esperienza. Si tratta di un ritorno alle origini, ad una modalità di apprendimento che ha determinato la nostra storia evolutiva, e che è stata relegata in secondo piano dall'affermazione della scrittura, avvenuta quando questa ha incontrato la stampa. Da questo momento, grazie alla sua straordinaria efficienza, la modalità di apprendimento simbolico-ricostruttiva, quella cioè che deriva dalla codifica dei simboli del testo alfabetico e dalla ricostruzione delle idee in esso sottesi, ha preso il sopravvento e influenzato le istituzioni culturali ed educative fino ad oggi. Nella nostra cultura troviamo del tutto naturale apprendere attraverso la lettura e lo studio, e altrettanto naturale produrre conoscenza con la scrittura, ma sappiamo, anche dalla semplice osservazione di un bambino mentre gioca manipolando oggetti, che esiste una modalità di apprendimento prodotta senza sforzo e fatica, quella percettivo-esperienziale. Si tratta della strategia su cui si è basato lo sviluppo filogenetico della nostra specie e che ha consentito il progresso economico e culturale all'origine delle nostre civiltà, anche attraverso istituti come l'apprendistato e le botteghe delle professioni [24].

Ma se è stata una tecnologia a cambiare i nostri modi di apprendere, un'altra tecnologia può operare una rivalutazione dell'apprendimento esperienziale. L'elevata sofisticazione raggiunta dagli ambienti di realtà virtuale consente di applicarla non solo alle competenze operative, ma agli ambiti teorici dei diversi campi del sapere. I simulatori in ambito aereonautico, meteorologico, medico, fisico, economico, storico, architettonico non offrono solo nuova conoscenza, ma un nuovo modo di produrla, facile, sicuro e a basso costo. Si possono sperimentare in tutta tranquillità eventi pericolosi o condizioni fisicamente inattuabili, ma ci si può spingere oltre e vivere esperienze sensoriali in ambienti frutto della pura immaginazione, trasportando così il mondo delle idee in quello dei sensi. In relazione all'apprendimento, quindi, gli spesso denigrati videogames presentano grandi potenzialità. La loro intrinseca natura ludica, il loro carattere automotivante, i processi cognitivi e metacognitivi attivati dai contesti di abilità, avventura, strategia, li rendono esemplari prodotti della cultura digitale. Le strategie visive della prospettiva in soggettiva, quelle narrative generate dall'interazione in tempo reale e l'assunzione di identità e ruoli prodotti dalla propria immaginazione provocano una profonda identificazione e preparano agli scenari della digital-age, e non a caso sono vissuti dalla net-gen come una seconda pelle [25].

Rivelanti implicazioni educative derivano anche dagli ambienti MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role Playing Game), giochi di ruolo on-line condotti anche da decine di migliaia di utenti in tempo reale, già da molti anni presenti in Internet. L'acquisizione di una dimensione sociale nell'ambito dei videogiochi, ha portato allo sviluppo di prodotti come Second Life, un virtual world 3D caratterizzato dalla mancanza di specifici obiettivi e regole di gioco. Un mondo virtuale aperto, un motore di creazione, per usare un'espressione di uno dei suoi ideatori, limitato solo dalla creatività dei suoi residenti (avatar), che realizzano ogni genere di attività nelle quali si sperimentano tutti i giorni nuove relazioni sociali. Nonostante i limiti della comunicazione online non consentano ancora di riprodurre ambienti realistici e interattivi come quelli dei tradizionali videogames, e che per molti aspetti l'interazione in Second Life sia difficile e poco intuitiva, le implicazioni cognitive, psicologiche e sociali e le potenzialità educative appaiono evidenti. Molte università ed enti di formazione svolgono attività didattiche in campus virtuali, ad esempio per l'insegnamento delle lingue, in un connaturato ambiente multiculturale; di storia dell'arte in contesti architettonici e artistici ricostruiti; di psicologia sperimentando identità digitali; di telemedicina realizzando interventi virtuali.

Molta strada quindi è stata percorsa da quando l'hyperlink è stato concepito come strumento cognitivo individuale, e anche da quando si è immaginato che un giorno una rete di computer avrebbe potuto interconnettere tutta la conoscenza umana. Oggi Internet, senza una precisa intenzionalità sovraordinata, si è trasformato in qualcosa di diverso, in qualcosa di più della semplice interconnessione di macchine, è diventato una mente sociale, un sistema nervoso digitale capace di produrre conoscenza grazie a inedite strategie di comunicazione e informazione, grazie cioè ai nuovi media.

Graziano Cecchinato, Università di Padova, e-mail: g.cecchinato@scform.unipd.it


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Risorse Web

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George Siemens (<http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm>)

Note

* Questo articolo riprende il testo della relazione tenuta in occasione del Seminario "Titolo", Luogo, GG mese AAAA.

[1] D. De Kerckhove, Brainframes. Mente, tecnologia e mercato, Bologna, Baskerville, 1993.

[2] A. Leroi-Gourhan, Il gesto e la parola, Torino, Einaudi, 1997.

[3] L. S. Vygotskij, Pensiero e linguaggio, Roma, Laterza, 1990.

[4] W. Ong, Oralità e scrittura. Le tecnologie della parola, Bologna, Il Mulino, 1986. Estratti del testo al link <http://www.comunicazione.uniroma1.it/materiali/17.27.41_ong4.pdf>.

[5] P. C. Rivoltella, Teoria della comunicazione, Brescia, La Scuola, 2001. Appunti su questi argomenti al link http://www.garito.it/areastud/Ricerche/leonardoaudino_comm.htm>.

[6] E. L. Eisenstein, Le rivoluzioni del libro. L'invenzione della stampa e la nascita dell'età moderna, Bologna, Il Mulino, 1995.

[7] Per il concetto di presenza e i temi qui trattati consultare G. Riva – M. Pentiti - E. Uggè, Oltre la televisione. Dal DVB-H al Web 2.0, Milano, Edizioni LED, 2007, disponibile in versione integrale in formato pdf al link <http://www.ledonline.it/ledonline/riva/Riva-dal-DVB-H-al-web-2.pdf>.

[8] M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1990.

[9] D. De Kerckhove, cit.

[10] W. Ong, cit.

[11] M. McLuhan - B. R. Powers, Il villaggio globale. XXI secolo: trasformazioni nella vita e nei media, Milano, Sugarco, 1998.

[12] Per tutti Douglas Engelbart. I video della sua storica presentazione del 1968 si possono vedere al link: <http://www.stanford.edu/dept/SUL/library/extra4/sloan/MouseSite/1968Demo.html>.

[13] Affermazione tratta da V. Bush, As we may think, Atlantic Monthly, 1945, un fondamentale articolo di colui che è considerato il padre dell'ipertestualità, consultabile al link <http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush>.

[14] J. D. Bolter – R. Grusin, Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Milano, Guerrini e Associati, 2002.

[15] G. O. Longo, Il nuovo Golem. Come il computer cambia la nostra cultura, Roma, Laterza, 1998.

[16] P. Lévy, L'intelligenza collettiva. Per un'antologia del cyberspazio, Milano, Feltrinelli, 1996.

[17] L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2002.

[18] R. Siagri, Esiste la conoscenza senza la comunicazione?, in L'avventura della comunicazione. Storie professionali e pre-visioni, Bologna, Lupetti, 2008.

[19] Il valore culturale di Wikipedia è sostenuto da ricerche scientifiche pubblicate sulle più autorevoli riviste come: "Internet Encyclopaedias go head to head" di Jim Giles, pubblicato su "Nature" nel 2005.

[20] Si consiglia la visualizzazione del video <http://www.youtube.com/watch?v=6gmP4nk0EOE>, qui con doppiaggio in italiano <http://www.youtube.com/watch?v=5xDITZBizfY>, e la lettura del seguente articolo: <http://www.wired.com/wired/archive/13.08/tech.html>.

[21] R. Siagri, cit.

[22] G. Granieri, La società digitale, Roma, Laterza, 2006.

[23] D. De Kerckhove, cit., p. 23.

[24] F. Antinucci, Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare, , Roma, Laterza, 2001.

[25] Per un'idea delle tendenze in corso nell'ambito dei videogames consultare <http://www.slideshare.net/AdvertisingPawn/video-gaming-trends-presentation>.




«Bibliotime», anno XII, numero 2 (luglio 2009)

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