Libraries Got Game: strategie avanzate e potenzialità del medium ludico in biblioteca

Contenuto

  • Unità 1: Gioco e Scienza – Le molteplici relazioni tra gioco e mondo scientifico.
    Come creare eventi in biblioteca collegati a temi scientifici, ricorrenze ed attualità? Quali giochi scegliere e come organizzare le attività? Dal microscopico all’universale, dalla biologia all’astrofisica, passando per la chimica, la fisica e la matematica. Il rapporto tra gioco e competenze STEM.
  • Unità 2: Ludic History – Il medium ludico come strumento per fare storia.
    La Public History, disciplina ormai consolidata, accoglie nel suo alveo anche la Ludic History, specifico ambito centrato sull’utilizzo del gioco come strumento per fare storia insieme al pubblico. Le specificità interattive del gioco ne fanno uno strumento straordinario per coinvolgere un vasto auditorio, dai curiosi agli studenti, dai neofiti agli specialisti.
  • Unità 3: Dalla gamification al gaming.
    Il modello tradizionale di gamification PBL (Points Badges Leaderboards) presenta oggi forti limiti. Sempre di più i progetti efficaci hanno nella qualità della componente ludica e nella presenza di momenti di gioco il loro punto di forza. Esamineremo questa transizione fornendo spunti e linee guida per una progettazione utile nel contesto bibliotecario.
  • Unità 4: Generazioni ludiche e bisogni speciali.
    Il gioco come mezzo di comunicazione tra genitori e figli e come strumento di inclusione per la terza età e per i portatori di bisogni speciali. Si forniscono istruzioni per progettare eventi in biblioteca che possano raggiungere diverse tipologie di utenti nelle logiche inclusive dei servizi culturali.
  • Unità 5: Escape Room/Cene con Delitto/LARP.
    Escape Room, Cene con delitto e LARP (Live Action Role-Playing) sono tipologie di gioco in grado di catturare l’attenzione di un pubblico molto ampio, anche poco alfabetizzato dal punto di vista ludico. Vedremo cosa sono, le loro caratteristiche, i loro costi, le loro potenzialità. Come e quando è possibile inserire queste tipologie di gioco nel programma di eventi in biblioteca e quali sono i passi necessari per farlo.
  • Unità 6: Il gioco come spazio sicuro.
    Come organizzare un’attività ludica in biblioteca che sia efficace, inclusiva e attenta alle diverse tipologie di utenti? Una parte del laboratorio sarà dedicata inoltre al gioco come spazio extradimensionale, che ci permette di vivere esperienze impossibili nella vita reale ma che a fine partita – vinta o persa che sia – lascia tornare nella nostra dimensione e valutare l’esperienza dalla giusta distanza. Analogie tra esperienza di gioco e esperienza di lettura.

Programma didattico:

Modulo 1: Gioco e Scienza. Le molteplici relazioni tra gioco e mondo scientifico.

Modulo 2: Ludic history – il medium ludico come strumento per fare storia.

venerdì 1 Dicembre 2023, ore 16.00-18.00

Lezione online (GMeet)

lunedì 4 Dicembre 2023, ore 10-14

Laboratorio, presso Biblioteca Sala Borsa, sala conferenze

Modulo 3: Dalla gamification al gaming.  mercoledì 6 Dicembre 2023, ore 15.30-18.30

Lezione online (GMeet)

Modulo 4: Generazioni ludiche e bisogni speciali.

Modulo 5: Escape Room/Cene con Delitto/LARP.

lunedì 11 Dicembre 2023, ore 16-18

Lezione online (GMeet)

giovedì 14 Dicembre 2023, ore 10-14

Laboratorio, presso Biblioteca Sala Borsa, sala conferenze

Modulo 6: Il gioco come spazio sicuro.  venerdì 15 Dicembre 2023, ore 10-14

Laboratorio, presso Biblioteca Sala Borsa, sala conferenze

Test di valutazione finale. A cura di Rita Bertani, Francesco Mazzetta, AIB. lunedì 18 Dicembre 2023, ore 9-10

Test online (GMeet)

Obiettivi del corso

Modalità di registrazione

Qualificazione EQF

Obiettivi formativi

Metodologia didattica

Valutazione apprendimento

Supporto alla didattica

Requisiti e modalità di partecipazione

Docenti

Facilitatori

Programma e tempi

Modulo di registrazione

Attestazioni finali

Creata da Alessia Bergamini il 27/10/2023. Ultima modifica 28/11/2023 di Alessia Bergamini
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